Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj nieznajomy.
rejestracjalogowanieFB

Drużyna

Jak już było wspomniane na wstępie, można zaimportować postacie z Might & Magic I, jednak część z was zapewne nie skorzysta z tej opcji. Jak zabrać się za tworzenie drużyny? Po kolei...
Mamy 7 różnych statystyk, które wpływają na wszystkie aspekty naszych postaci. Podczas ich tworzenia wszystkie statystyko są generowane losowo w zakresie 3-21. Wylosowane liczby można przyporządkować do dowolnej statystyki (zupełnie jak klasycznych papierowych RPG-ach). Jeśli naciśniecie ok, to jedyną rzeczą, która ponownie będzie mogła je pozamieniać to... magia.
A oto rodzaje statystyk:

Mgt: Moc - jak bardzo będzie bolało kiedy będziecie uderzać.
Int: Inteligencja - wpływa na punkty magii Maga (przydatne jedynie dla postaci rzucających zaklęcia maga).
Per: Osobowość/Charyzma - wpływa na punkty magii Kleryków (przydatne jedynie dla postaci rzucających zaklęcia maga).
End: Wytrzymałość - wpływa na punkty zdrowia.
Spd: Szybkość - wpływa na podstawową wartość pancerza oraz na kolejność ruchu podczas walki.
Acc: Celność - wpływa na szansę na trafienie podczas walki.
Lck: Szczęście - im więcej szczęścia tym większa szansa na lepsze rzuty podczas gry.



KLASY

Knight (Rycerz):
Podstawowa statystyka: Moc (15 lub więcej)
Punkty zdrowia zdobywane co poziom: 1 - 12
Umiejętności magiczne: Brak
Rycerz zaczyna z najlepszymi umiejętnościami walki z wszystkich postaci. Może używać każdej broni i zbroi (oprócz ekskluzywnych).
Paladin (Paladyn):
Podstawowa statystyka: Moc, Osobowość (13 lub więcej)
Punkty zdrowia zdobywane co poziom: 1 - 10
Umiejętności magiczne: Kleryka (na wyższym poziomie doświadczenia)
Paladyn używać każdej broni i zbroi (oprócz ekskluzywnych). Generalnie umijętności walki są na równi z tymi Łucznika poza tym, że Paladyn nie może używać broni dystansowej w bliskim dystansie.
Archer (Łucznik):
Podstawowa statystyka: Inteligencja, Celność (13 lub więcej)
Punkty zdrowia zdobywane co poziom: 1 - 10
Umiejętności magiczne: Maga (na wyższym poziomie doświadczenia)
Łucznik używać każdej broni (oprócz ekskluzywnych), a ze zbroi jedynie kolczugi lub lżejsze. Nie może także posługiwać się tarczą, ale za to może korzystać z każdej broni dystansowej, nawet w bliskim dystansie!
Cleric (Kleryk):
Podstawowa statystyka: Osobowość (13 lub więcej)
Punkty zdrowia zdobywane co poziom: 1 - 8
Umiejętności magiczne: Kleryka (wspomagające, leczące)
Kleryk może korzystać tylko ze zbroi łubkowych lub lżejszych i nie może nosić tarczy. Wybór broni jest ograniczony do pałek, buzdyganów, maczug, biczów, drewnianych młotów, cepów, kosturów i młotów. Kleryk nie może korzystać z broni dystansowych. Na wyższym poziomie doświadczenia może korzystać z potężniejszych zaklęć swojej klasy.
Sorcerer (Mag):
Podstawowa statystyka: Inteligencja (13 lub więcej)
Punkty zdrowia zdobywane co poziom: 1 - 6
Umiejętności magiczne: Maga (ofensywne, przydatne w walce)
Mag może nosić jedynie ćwiekowaną zbroję i nie może nosić tarczy. Wybór broni jest ograniczony do pałek, biczów, rurek, kosturów, nożów i sztyletów. Na wyższym poziomie doświadczenia może korzystać z potężniejszych zaklęć swojej klasy.
Robber (Rabuś):
Podstawowa statystyka: Szczęście (13 lub więcej)
Punkty zdrowia zdobywane co poziom: 1 - 8
Umiejętności specjalne: Otwieranie zamków, znajdowanie pułapek i cios w plecy
Rabuś może korzystać ze kolczug i tarcz. Bronie to proce, kusze oraz wszystkie bronie jednoręczne. Wraz z większym poziomem doświadczenia rozwija swoje umiejętności otwierania zamków, znajdowania pułapek i ciosów w plecy podczas walki. Umiejętności walki Rabusia równają się tym Kleryka, ma jedynie większą szansę na specjalny atak (cios w plecy). Rezultat takiego ataku zostanie odpowiednio wyświetlony.
Ninja:
Podstawowa statystyka: Wszystkie (13 lub więcej)
Punkty zdrowia zdobywane co poziom: 1 - 8
Umiejętności specjalne: Otwieranie zamków, znajdowanie pułapek, cios w plecy i zabójstwo
Ninja może nosić jedynie kolczugę pierścieniową lub lżejsze zbroje. Nie może używać tarczy. Może korzystać z większość broni dystansowych oraz broni jednoręcznych, ale z mieczy jedynie tych egzotycznych. Z dwuręcznych broni dostaje kostury oraz naginatę. Jego pierwszy atak, jeśli to możliwe, będzie automatycznie zaliczony jako zabójstwo. Rezultat takiego ataku zostanie odpowiednio wyświetlony.
Barbarian (Barbarzyńca):
Podstawowa statystyka: Wytrzymałość (15 lub więcej)
Punkty zdrowia zdobywane co poziom: 1 - 12
Umiejętności magiczne: Brak
Barbarzyńca zaczyna z największą liczbą punktów zdrowia. Barbarzyńcy mogą korzystać jedynie ze zbroi łuskowych lub lżejszych oraz z większości tarcz. Barbarzyńcy mogą także korzystać z większości broni oprócz mieczy. Bronie dystansowe są ograniczone do proc oraz dmuchawek.



RASY, PŁEĆ I PRZYNALEŻNOŚĆ

W grze, podobnie jak w części poprzedniej, mamy do wyboru 5 ras. Różnią się one od siebie delikatnymi modyfikacjami statystyk oraz różnymi odpornościami. Dla tabeli odporności wartość 100 oznacza maksymalną ochronę, a wartość 0 brak ochrony.
Postać może być kobietą i mężczyzną. Zaleca się posiadanie w drużynie przynajmniej jednej postaci z danej płci, gdyż niektóre zadania tego wymagają. Co prawda można to zmienić podczas gry, ale będzie to dotyczyło całej drużyny, a co za tym idzie będzie zmuszało nas do wykonania dodatkowego kursu do danej lokacji.
Klasycznie mamy do dyspozycji trzy przynależności. Postać może być Dobra, Zła lub Neutralna. Niektóre bronie w grze będą wymagać danej przynależności.

RasaMocInteligencjaOsobowośćWytrzymałośćSzybkośćCelnośćSzczęście
Human (Człowiek)
Gnome (Gnom)-1-1+2
Elf (Elf)-1+1-1+1
Dwarf (Krasnolud)-1+1-1+1
Half-Orc (Pół-Ork)+1-1-1+1-1

RasaOdporn. na OgieńOdporn. na Elektr.Odporn. na ZimnoOdporn. na TruciznęOdporn. na MagięOdporn. na Sen
Human (Człowiek)50560060
Gnome (Gnom)0000350
Elf (Elf)0005030
Dwarf (Krasnolud)1010106000
Half-Orc (Pół-Ork)50530030
© 2003-18 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Might & Magic II". Redakcja, kontakt